“Quería una Game Boy y me regalaron un vestido de flores”
Geguri tiene una habilidad excepcional manejando a Zarya, uno de los personajes del famoso videojuego Overwatch. Con tan solo 17 años, su porcentaje de victorias ya estaba por encima del 80% y tenía el mejor ratio de muertes y bajas de su región. Tan impresionante era su dominio del personaje que en 2016, durante uno de los torneos más importantes de su país, Corea del Sur, dos competidores acusaron a Geguri de hacer trampas después de leer en un foro las sospechas de que usaba algún tipo de software de asistencia a la puntería para mejorar su ratón. Geguri tuvo que grabarse en directo ante los organizadores y el público para demostrar que su habilidad no dependía de las ayudas técnicas, sino que era fruto de tantos años de práctica y trabajo.
Los acusadores terminaron abandonando la competición y pidiendo perdón, pero el revuelo en torno al caso ya había trascendido el torneo para convertirse en un debate público en redes sociales. ¿Por qué? Porque Kim Se-yeon, alias Geguri, es una mujer, la primera jugadora de la historia en alcanzar la Overwatch League, la liga profesional de la categoría.
El 52% de los usuarios de videojuegos son ya mujeres. Sin embargo, solo el 5% llega a categoría profesional. El caso de Geguri es un ejemplo de cómo el escrutinio constante, las exigencias desmedidas y la excesiva masculinización del universo gamer han complicado el acceso de las mujeres a las categorías más exclusivas de la competición.
Pero los eSports no son el único escenario de desigualdad. Solo un 24% de los profesionales de la industria de los videojuegos (diseñadores, desarrolladores, periodistas, casters…) son mujeres. Esta desigualdad sistémica no se explica con anécdotas puntuales, sino que necesita un ejercicio de retrospectiva y análisis sociológico que ponga en contexto y ayude a construir soluciones que intenten mejorar el sector.
Un grupo de más de 20 mujeres con todo tipo de experiencias en el mundo de los videojuegos se han reunido en una serie documental para contar su visión personal y servir de inspiración a todas aquellas que comparten pasión, pero tienen reticencias en seguir sus pasos. Nerfeadas, dirigido por Marina Amores y guionizado por Marta Trivi, es un proyecto audiovisual que intenta “conocer, identificar y entender todas las problemáticas que señalamos a lo largo de 10 capítulos como primer paso hacia una mejora real de la situación del sector, todavía masculinizado”, nos explica Marina, la directora.
Así empezó todo
Los primeros títulos de la industria del videojuego eran protagonizados por elegantes príncipes o poderosos gorilas que protegían o custodiaban a la parte débil y más necesitada, o sea, a la princesa (véase el éxito de Donkey Kong). Mario Bross, Sonic e incluso el simplón Pac-Man y otras figuras no antropomórficas tenían muchas lagunas en la definición de su personaje pero certeza absoluta en el género al que representaban. Sin embargo, las primeras protagonistas femeninas, aquellas que vinieron a regularizar las cuotas con poca ropa o practicando hechicerías y magias varias (y no talentos más mundanos como cabría esperar), también fueron diseñadas para y por hombres, porque al principio el consumidor final mayoritariamente así lo era. Esto, afortunadamente, está cambiando.
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